The Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS)

Spieleinfos
 Boxart (EU) Boxart (US)
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Releasedatum: 11/12/2009
ab 6
Spieleranzahl: 1-4
Genre: Action-Adventure

Alle Jahre wieder… lassen sich Nintendos Prinzessinnen von einem ausgewählten Bösewicht entführen, um sich dann von ihrem Lieblingshelden erretten zu lassen. So dachte es sich auch Prinzessin Zelda, es sei mal wieder an der Zeit, ihrem Masterschwertschwingenden Recken im grünen Gewand, ein Abenteuer aufzubürden. Doch in dieser neuesten Erzählung um The Legend of Zelda verläuft alles ein wenig anders. Unser Held Link ist ein Lokführer Hyrules, welcher mit einem Zug die verschiedenen Bahnhöfe anfahren muss, um die dortigen Aufgaben zu meistern. Kann dieses ungewöhnliche Konzept überzeugen? Das lest ihr in unserem Test.

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Spielinhalt: 

Viel Zeit ist seit den Ereignissen in Phantom Hourglass sprichwörtlich ins Land gegangen. Und das im doppelten Sinne. Tetra und Ihre Crew haben sich auf dem Festland Hyrules angesiedelt, auf welchem ihre Nachfahren nun ihr sorgloses Leben führen. Unser neuer Link lebt zusammen mit dem stark gealterten Niko in einem Haus im Waldland Hyrules, in dem dortigen Dorf Prologia. Heute ist seine offizielle Ernennung zum Lokführer durch Prinzessin Zelda. Da diese im Schloss Hyrule stattfindet, muss die Strecke erst einmal unter den Argusaugen eures Ausbilders mit der Lok zurückgelegt werden. Er erklärt euch noch einmal die grundlegende Handhabung eures Schienengefährts.

Nach der Ernennungszeremonie bittet Zelda euch, sie in ihren Privatgemächern auf zu suchen. Ein Schelm, der Böses dabei denkt. Natürlich sind die Ziele unserer Prinzessin ausschließlich reiner und edler Natur. Selbstverständlich hat sie hat gleich erkannt, dass unser Lokomotivführer zu Höherem berufen ist, als Kohle zu schippen. Sie überredet euch, sie zum Turm der Götter zu geleiten, wo sie dem Verschwinden des Gleisnetzes auf den Grund gehen will. Um euch frei im Schloss bewegen zu können, müsst ihr euch jedoch zuerst eine Rekrutenuniform der Stadtwache aneignen. Diese Uniform ist keine geringere, als die legendäre grüne Tunika, bekannt aus den Vorgängertiteln, wie sie unser Held seit eh und je trug. Hier trägt sie jeder Rekrut.

Am Turm der Götter angekommen überschlagen sich die Ereignisse und wie es sich für ein Legend of Zelda Titel gehört, wird Link aus seinem sorgenfreien Leben gerissen. Der Minister Glaiss gibt sein wahres Ich zu erkennen. Gemeinsam mit seinem Gehilfen Delok attackiert er eure Lok, zerstört diese und entführt Zelda, welche er als Wirtskörper für den Dämonenkönig und dessen Erweckung benötigt. Ihr Geist jedoch hat es irgendwie geschafft aus ihrem Körper zu entfliehen und zeigt euch sogleich Zeldas zickige Natur. Auf geht es zum Turm der Götter, vielleicht weiß ja der dort ansässige Lokomo, mit Namen Shiene, was zu tun ist. Nach einem kurzen Gespräch stellst sich heraus, dass das Schienennetz, welches sich durch ganz Hyrule erstreckte, die Fesseln des Turms sind, mit welchen der dunkle Dämonenkönig gefangen gehalten wird. Es gilt also die Gleise wiederherzustellen. Dafür müssen im Turm die Kartenteile beschafft werden. Dieser ist mit dem Tempel der Meeresgötter aus Phantom Hourglass zu vergleichen. Man besucht ihn nach jedem Dungeon wieder, jedoch werden bereits besuchte Abschnitte übersprungen. Zeldas Geist kommt bei dieser Aufgabe eine zentrale Rolle zuteil.

Im Turm der Götter gilt es Lichtkristalle in den jeweiligen Etagen zu sammeln, um so das Schwert aufzuladen und den Phantomen von hinten einen Hieb auf ihre Schwachstelle zu verpassen. Dadurch kann Zeldas Geist in das Phantom eindringen und die Kontrolle der überdimensionierten Rüstungen übernehmen. Von nun an kämpft sie an eurer Seite. Ihr könnt verschiedene Aktion mit ihr ausführen wie z.B. euch über Lava tragen lassen, gegen welche sie im Phantom immun ist. Die Wegfindung eures hoheitlichen Anhängsels ist allerdings alles andere als gelungen. Salopp gesagt, hat sie die Orientierung einer Bockwurst. Es empfiehlt sich die Route, welche sie einschlagen soll, stets auf dem Touchscreen einzuzeichnen, da sie sonst fortwährend an Ecken hängen bleibt oder in Sandgruben versinkt. Nachdem das Kartenteil in der jeweiligen Etage gefunden wurde, legt Zelda ihren Leihkörper wieder ab.

Nur mit den Kartenteilen ist es allerdings nicht getan. Mit den verbleibenden Lokomos, welche sich im ganzen Land verteilen, muss ein Duett auf einer Panflöte, der Flöte des Landes, welche Zelda euch gab, gespielt werden. Doch wie kommt ihr ohne Lok auf den Gleisen voran? Shiene wäre keine echte Lokomo,  wenn sie nicht das passende Gefährt für euch parat hätte. Den Zug der Götter! Mit diesem macht ihr euch auf zum zweiten Lokomo, mit welchem ihr sogleich musikalisch tätig werdet. Das Spielen auf dem neuartigen Instrument im Zeldauniversum stellt sich jedoch als kniffliger heraus als geahnt. Es kostet für den Anfang mehr Nerven als ein Wirbelsturm die mit der Schadensregulierung betraute Versicherung. Mit dem Touchscreen wird die Panflöte bewegt und so das Röhrchen und damit die Note gewählt, in welches mittels Mikrofon hineingepustet wird. Klingt nicht schwer, doch die Lokomos sind Perfektionisten. So kann es schon ein bisschen dauern, bis ihr die Melodie exakt gespielt habt, die Lokomos mit ihren Strapazen zufrieden, ihr mit einem Liter Wasser dem trockenen Rachen entgegen gewirkt oder euch schon ganz schwindlig vom vielen Pusten und das Schienennetz erweitert ist, damit ihr zum nächsten Dungeon reisen könnt.

In diesem erhaltet ihr natürlich die verschiedensten Items wie einen Ventilator, mit dem ihr einen Luftstoß abgeben könnt, um beispielsweise Fackeln auszublasen oder Bomben über einen Abgrund zu transportieren. Die Flöte des Landes zählt wohl zu den interessantesten Items, mit der ihr nicht nur den Lokomo imponieren müsst, sondern auch das Schatzsucher- oder das Rettungslied spielen könnt, welches eure Herzen auffüllt. Für dieses Lied wurden allerdings die heilenden Feen wegrationalisiert. Eine Peitsche erhaltet ihr im weiteren Verlauf des Spiels, welche bei nüchterner Betrachtung allerdings lediglich einen Enterhakenersatz darstellt. Mit ihrer Hilfe könnt ihr über Schluchten hangeln oder entfernte Items einsammeln.

Auch Sidequests dürfen natürlich nicht zu kurz kommen. Diese sind allerdings meist nach dem immer gleichen Schemata: Befördere mit deinem Zug Person X von Dorf A nach Punkt C oder bringe Ware X mit dem Güterwaggon von Punkt A nach Punkt B. Eine gelungene Abwechslung stellen die Geheimbahnhöfe da, auf welchen z.B. Schiebepuzzle gelöst werden wollen. Auch wenn die Übersetzungskeule hier einmal öfter zugeschlagen hat. Zum Beispiel wurde Snowdrift Station, wie er im klangvoll im englischen betitelt wird, plump mit Geheimbahnhof Schnee ins deutsche lokalisiert. Nach vielen Sidequests gibt es zur Belohnung Force-Kristalle, durch welche ein paar neue Gleise erscheinen. Über diese können neue Hasen, welche ein Sammelobjekt sind, Teleporttore oder Geheimbahnhöfe erreicht werden.

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Grafik: 

Seit Phantom Hourglass hat sich nicht all zu viel an dieser Stelle getan. Die Cell-Shading Optik konnte allerdings schon in dem Vorgänger mit den lustigen Animationen und dem sympathischen Gesamteindruck überzeugen. Der DS wird hier an die Grenzen des machbaren getrieben, leichte Ruckler muss man bei viel Action auf dem Bildschirm z.B. bei den Verfolgungsjagden der Kanonenautos allerdings in kauf nehmen.

Sound: 

Die Soundeffekte, denen wir aus dem Nintendo DS lauschen dürfen, sind in gewohnt guter Qualität. Etwas anderes haben wir von diesem Titel nicht erwartet. Der Soundtrack kann auch trotz Nintendo DS Lautsprechern überzeugen.

Steuerung: 

Unser Protagonist wird wieder nur mittels Stylus gesteuert, was im direkten Vergleich noch ein wenig besser funktioniert als im Vorgänger. Die Rolle wird z.B. nur noch durch doppeltes tippen an die Stelle, in der Richtung in die Link sich Rollen soll ausgeführt. Das benutzen von Items kann wieder durch antippen des Symbols in der linken oberen Ecke oder durch drücken einer Schultertaste erfolgen, wodurch die schnelle Verwendung im Kampf ein wenig einfacher zu handlen ist. Der Folgenmodus von Zelda in der Phantomrüstung ist oft ein wenig frusttrierend, wenn sie ein paar Meter entfernt zurück gelassen wurde, da sie gerne an Ecken hängen bleibt oder gar stumpf gegen eine Wand rennt. Es ist empfehlenswert stets eine Route auf der Karte für sie ein zu zeichnen.

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Multiplayer: 

Der Mehrspieler ist ein wenig kurz geraten. Mit bis zu vier Spielern könnt ihr in einem kleinen Match Force-Kristalle sammeln und dabei den Phantomen ausweichen. Zu viel sollte nicht erwartet werden. Nett hingegen ist, dass das Ganze auch als Singlekartenspiel funktioniert, also nur eine Cardridge benötigt wird. Via Drahtlosverbindung können auch Schätze ausgetauscht werden, allerdings nur Lokal, eine Wi-Fi Verbindung wird nicht unterstütz. Da der Singleplayer einem Zelda-Titel allerdings viel gewichtiger ist als der Multiplayer, ist er hier ohnehin eher als eine nette Zugabe zu betrachten.

Fazit: 

Das neueste Handheald Abenteuer rund um The Legend of Zelda schlägt dieselbe Richtung, wie sein direkter Vorgänger Phantom Hourglass ein. Die Bewegungsfreiheit ist jedoch durch die Zugfahrten und die damit verbundene Linearität arg eingeschränkt. Die Außenareale ausgiebig zu erkunden ist dadurch unmöglich. Es darf nur auf den Schienen gefahren und an den Bahnhöfen ausgestiegen werden, um die dortigen kleinen Dörfer und Areale zu erforschen. Viel mehr Ausstiegsmöglichkeiten bot Phantom Hourglass zwar auch nicht, zumindest konnte man die Route dort aber frei gestalten. Die Namensgebung der Örtlichkeiten ist mehr als einfallslos, Zelda wurde zu einer kleinen Zicke gemacht, die sich auch in einer Germanys Next Top Model WG nicht unter kriegen lassen würde. Die Dungeons sind zu kurz und leicht, das Masterschwert dem Aussehen nach zu urteilen zwar noch vorhanden, wurde aber kurzerhand in Lokomoschwert umgetauft. Kurzum: Fans der Serie wird eiskalt vor den Kopf gestoßen. Da in jedem von uns aber auch ein Kind steckt und mindestens die Hälfte aller Kinder einmal von einer eigenen Eisenbahn geträumt haben, können wir die Sache mit der Lok und die damit verbundene eingeschränkte Bewegungsfreiheit verzeihen. Wie bei seiner eigenen kleinen Modelleisenbahn, kann auch hier dem Zug neue verschiedene Zugmaschine und Waggons verpasst werden. Trotz allem ist es Adventureliebhaber, die sich nicht als Fan der Reihe sehen, uneingeschränkt zu empfehlen. Das Abenteuer kann für viele Stunden vor den Nintendo DS fesseln und die Story wird gut vorangetrieben. Wenn man der Hautpstory überdrüssig ist, warten viele Sidequests darauf entdeckt und gemeistert zu werden.

Wir sind gespannt ob Nintendo im nächsten Handheld-Abenteuer zu The Legend of Zelda auf die andere Hälfte des "Kinds im Mann" eingeht, welche viel lieber eine Carrerarennbahn anstelle, der öden Modelleisenbahn haben wollten.

 


Wir danken Nintendo für die freundliche bereitstellung des Testmusters!


Pro & Contra

+ Spannende Story

+ Viele Sammelitems

+ Massig Sidequests

+ Gute Touchscreensteuerung

- Kaum Bewegungsfreiheit

- Zeldas Wegfindung als Phantom

- Nervraubendes Panflötenspiel

- Zugfahrten auf Dauer eintönig

Wertung

Grafik:

Seit Phantom Hourglass hat sich nicht viel getan, doch sie ist immer noch schick und treibt den DS an seine Grenzen.
Sound:

Gewohnt gute Soundeffekte. Die schöne musikalische Untermahlung lässt uns intensiver ins Abenteuer eintauchen.
Multiplayer:

Der Multiplayer ist ein wenig kurz geraten, keine Wi-Fi Unterstützung.
Spielspass:
Noch keine Bewertungen

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Kommentare

Ich mag lineare Spiele =)

Also der Folgen-Modus von Zelda hat mir noch nie Probleme bereitet.

Zitat:
Das Spielen auf dem neuartigen Instrument im Zeldauniversum stellt sich jedoch als kniffliger heraus als geahnt. Es kostet für den Anfang mehr Nerven als ein Wirbelsturm die mit der Schadensregulierung betraute Versicherung. Mit dem Touchscreen wird die Panflöte bewegt und so das Röhrchen und damit die Note gewählt, in welches mittels Mikrofon hineingepustet wird. Klingt nicht schwer, doch die Lokomos sind Perfektionisten. So kann es schon ein bisschen dauern bis ihr die Melodie exakt gespielt habt
Hmm.... ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob ich hier widersprechen darf: Ich war im Game immer genau dann bei den Lokomos, wenn ich gerade in der Ubahn saß und deshalb keinen Bock zum Pusten hatte Das heißt ich musste mich damit behelfen, auf das Mikro zu klopfen, was nur halbwegs funktioniert, dementsprechend hat das Üben des neuen Songs wirklich ewig gedauert.
Allerdings hatte ich irgendwie das Gefühl, dass es gar keine Rolle spielt, wie gut man beim Musizieren ist, zumindest beim Üben scheinen die alles zu akzeptieren, es dauert halt nur lange (weil sie einem viel zu viele Takte zum Üben aufzwingen), aber das kann man wohl auch einfach ohne was zu tun abwarten. Also ich habe in der Ubahn alles andere als perfekt gespielt, würde mich gar nicht wundern, wenn ich innerhalb der Zeit eines Taktes nicht mal alle Töne in der richtigen Reihenfolge getroffen habe. Trotzdem waren die Lokomos danach zufrieden.

Zum Multiplayermodus: Habe den Button bisher noch nicht angeklickt. Aber heißt dass, dass der Online-Modus von Phantom hourglass nicht wieder mit von der Partie ist? Den fand ich richtig genial, auch wenn die Gegner dort ständig genau dann offline gingen, als sie am verlieren waren -_- Das war schon nervig. Trotzdem hatte der Modus echt Fun gemacht, sogar über viele Stunden hinweg.

Zitat:
Zelda wurde zu einer kleinen Zicke gemacht, die sich auch in einer Germanys Next Top Model WG nicht unter kriegen lassen würde.
Ganz ehrlich, das fand ich sogar richtig amüsant Sie benimmt sich einfach wie ne richtige Prinzessin, und das finde ich echt gut.
Klar, im echten Leben würde sie mir aufn Sack gehen. Aber da ist sie nunmal nicht

Und dann noch ein paar Worte zu den Screenshots im Artikel: Die stammen von nem Prototypen, oder? Habe zwar erst drei der vier Landkarten entdeckt, aber insbesondere das Bild mit der Riesen-Spinne (oder so) gibt mir das Gefühl, dass diese Landkarte, die auf dem Topscreen zu sehen ist, aus ner Entwicklerversion stammt und nur zu Testzwecken verwendet wurde.
Sehe ich doch richtig, oder?

Ich weiß ned... eine zickige Zelda ist ungefähr so sinnvoll wie Pommes mit Schokosauße. Zelda muss einfach Stil und Etikette haben.

Das hast du richtig gelesen Romplayer, Wi-Fi unterstützung wurde wegrationalisiert. Warum auch immer. Fand es damals auch hin und wieder spaßig eine Runde online zu spielen, vorallem da es ja Schiffsteile zu gewinnen gab

Zitat:
Zitat von Romplayer Beitrag anzeigen
Allerdings hatte ich irgendwie das Gefühl, dass es gar keine Rolle spielt, wie gut man beim Musizieren ist, zumindest beim Üben scheinen die alles zu akzeptieren, es dauert halt nur lange (weil sie einem viel zu viele Takte zum Üben aufzwingen), aber das kann man wohl auch einfach ohne was zu tun abwarten.
Ich war gerade beim dritten Lokomo, und es ist in der Tat so wie ich es mir dachte: Ich habe kein einziges Mal ins Mikrp gepustet, trotzdem war die Übung nach 10-15 Takten beendet und ich konnte endlich das richtige Lied spielen.
Also wenn dir Mal wieder die Puste ausgeht, kroppy, einfach abwarten und entspannen